CENA OKOLO 2000 CZK
Heavenly Sword - absolutní PS3 killer

Jedno z největších překvapení tohoto roku, ne-li vůbec největší. Hra, která měla být jen jednou z mnoha, se vyvinula do propracovaného trháku, který majiteli PS3 jednoduše nemůže chybět. Ukáže mu, co jeho stroj dokáže.
- .Vybalancovaná hratelnost
- .Skloubené herní styly, nápaditost
- .Fantastická úroveň grafiky a designu
- .Emotivní děj, sugestivní postavy
- .Možná by to někdo chtěl delší
Toužili jste jako majitelé PS3 po killer titulu? Po hře, která skutečně
opodstatní investici, kterou jste vložili do tohoto herního systému? Už
jste byli unavení faktem, že takový titul v podobě Gears of War
vlastníci Xboxu 360 dávno mají? Pokud na všechny tyto moje řečnické
otázky odpovídáte kladně (jakože určitě ano), můžete být spokojeni.
Heavenly Sword je MUST HAVE TITUL, něco, u čeho strávíte hodiny od
první chvíle až do finále a až skončíte, budete mít jediný pocit. Tak
tohle zase jednou stálo za to.
Přiznávám, že od roku 2005, kdy se o Heavenly Swordu začalo reálně
mluvit a objevovala se první videa, jsem byl zpočátku naplněn skepsí.
Bral jsem hru jako další mlátičku davů, která sice v lepší grafice, ale
přece jen bude pokračovat v trendu, jenž na PS2 přinesl například titul
Genji, tedy jeden proti armádě. Poté se objevil God of War
a přišel šok. Zanedlouho druhý v podobě fenomenálního pokračování. V té
době, aniž bych si uvědomil, že podobnost her je jen zdánlivá, zlomil
jsem nad Heavenly Swordem hůl (meč?). Nevěřil jsem, že by tato hra
mohla něčím opravdu šokovat.
Ve hře potkáte spoustu situací, které jsou doslova živé.
Mea culpa, mea maxima culpa, byl jsem hlupák. Tahle hra totiž ukazuje přesně to, co ve videoherním světě tak strašně postrádáme. Odvahu. Její tvůrci, v podstatě neznámý britský tým Ninja Theory, se nebáli riskovat. Odmítli vsadit na osvědčené principy, experimentovali, do hry investovali veškerý um a nadšení, nespokojili se s tím, že dodají hezčí textury zažitému schématu a zinkasují penízky od hráčů, kteří jsou na počátku životního cyklu konzole vždy ochotni koupit cokoliv. Naopak, přemýšleli a inovovali, kombinovali. A brousili tak diamant.
Hra mě ohromila. Podařilo se jí něco, co se zatím žádnému next gen
titulu nepodařilo. Nevstal jsem od ovladače čtyři hodiny a když se
dostavily rozličné biologické potřeby, nakrmen, vyhaján (atd.) vracel
jsem se k ní znovu, aniž bych zapojil jakoukoliv jinou. Tuto situaci
jsem v poslední době zažil pouze u Shadow of The Colossus, Gears of War, God of War 2 a Final Fantasy XII. Dokonce i hraní Rogue Galaxy
jsem přerušoval návraty do osvědčených herních nirván. A že je Rogue
Galaxy neoddiskutovatelný hit. O hromadě multiformátových a rádoby
originálních zmetků raději pomlčím. Čím mě tedy hra dostala?
1.Příběh a atmosféra. Původně jsem předpokládal, že se ocitnu ve
hře, která mi dá feminní verzi Krata a budu rubat, až se prorubu.
K vítězství, pomstě (šípkové Růžence). Namísto toho na mě vybafl děj,
který sice nekličkuje jako u JRPG, ale má svá pestrá zákoutí a
neskutečně prokreslené postavy. S každým z hrdinů a
antihrdinů se sžijete, vcítíte se do něj, paradoxně jednou
z nejpozoruhodnějších postav je arcizloduch král Bohan. Jeho
fascinující monolog o nevděku lidstva k jeho snaze šířit (pravda ohněm
a mečem) civilizaci, stojí za to několikrát vidět.
2.Animace. Asi vás to zarazí, ale Heavenly Sword má animace na takové úrovni, že by mohl závidět kdejaký film. Nechápal jsem, proč svoji práci na nich tolik Ninja Theory zdůrazňuje, teď plně chápu. Dodávají hře takovou autenticitu, že bledne závistí i Square Enix. A to tamní hoši pracují s CGI, na rozdíl od enginových animací Heavenly Swordu. Absolutními vítězi jsou král Bohan, kterému propůjčil pomocí motion capturingu život Andy Serkis. Ano, fešák Glum z Pána prstenů. Zdatně mu sekunduje jak Nariko, tak její sestra Kai, ale Bohan je prostě Bohan. Chce nebeský meč smrti pro sebe a obětuje cokoliv, tedy ne ze sebe.
3. Design. Vzhledem k tomu, že se většina děje odehrává na gigantickém
Bohanově hradě, počítejte s fantastickou architekturou. Pracovali na ní
zcela evidentně milovníci legendárního titulu ICO,
dýchá z ní ona éteričnost a neskutečnost. Titánské mosty se klenou nad
obrovskými údolími, v dáli se řítí z výšin vodopády, na mnoha místech
jsou různé pohyblivé mechanismy, výtahy, klece a dokonce svébytná
lanová dráha. Nic ovšem nepůsobí křečovitě, nemáte pocit, že už někdo
nevěděl, co na scénu dát, a tak sáhl po prvním nápadu. Svět je tu
uvěřitelný, díváte se na něj a pociťujete posvátný úžas.
Fyzika. Tuhle lahůdku si nechávám na konec.
4. Grafika. Tak tady by bylo možné psát donekonečna. Od popisu nejmenších detailů na zdech, přes realisticky působící těla vojáků, fantastické HDR efekty,
5. Boj. Ano, velkou část řešíte mečem. V žádném případě však ne
prostým mlácením. Zkuste přestat bojiště sledovat a sbohem. Učte se
komba, využívejte situace dané prostředím. Vše je domyšleno do
posledního detailu. V bojích s bossy počítejte s absolutní nutností
znalosti jejich slabých míst, pečlivého sledování, kdy se blíží moment,
v němž vám kontextově ovládaný úder pomůže zvládnout zdánlivě
neřešitelnou situaci s tak silným protivníkem. Naučte se kombinovat
lehký úder na velkou dálku, klasický sek a masivní úder (L1,R1).
Dobíjejte raněné, využívejte hodu nepřátelskou zbraní. Je tam toho
opravdu neskutečně moc.
6. Metal Gear prvky. Máte mě asi za šílence, ale je tomu tak. Jak brzy pochopíte, Nariko není jedinou postavou, kterou ovládáte. Její mírně řečeno pomatená sestřička Kai, která ovládá zvláštní puškoluk/kuši, bude v akci sakra často. Stejně jako Solid Snake nezvládá pohyb jako ve FPS režimu, ale vždy stejně jako se Snakem zastavíte, hodíte si svůj šípostroj k rameni a pal. Jelikož nepřátel je často moc a jsou zapeklitě rychlí a agresivní, musíte se s Kai dobře krýt, utíkat, využívat výhod prostředí a pak rychle střílet. Naštěstí má luk slušnou kadenci, a tak mačkáte čtvereček jako zběsilí. Samozřejmě bez možnosti navádění střel byste často neměli šanci. Potěší i sice nerealistická, ale funkční možnost zoomingu.
7. Bullet time. Pokud něco nesnáším ve hrách, je to právě efekt
bullet time. Ovšem v Heavenly Swordu jsem byl donucen otočit o 180
stupňů. Využíváte ho totiž při střelbě. Z luku, raketometu, děla, při
hodu nožem, diskem, mrtvolou, prostě čímkoliv. Stisknete tlačítko pro
výstřel/hod a držíte ho. Čas se zpomalí a vy sixaxisem
řídíte let předmětu. Představte si scénu, kdy zraněný otec Nariko mistr
Shen klopýtá po mostě a zepředu se na něj řítí bojovníci. Zezadu také.
Jsou mimo dostřel obyčejným výstřelem z luku, a tak musíte střely
navádět. Absolutní adrenalinová puma. Na hradby útočí obří katapulty.
Stovky vojáků, kteří k nim valí výbušné sudy. Opět nezbývá než dělové
koule řídit a masakrovat. Fascinující. A to nemluvím o momentech, které
by byly prozrazením puzzlů. Vždy, když takovou bitvu vyhrajete, zkuste
si to znovu jen proto, abyste si v poklidu prohlédli detaily postav,
strojů, prostředí. Užasnete.
8. Život. Ve hře potkáte spoustu situací, které jsou doslova živé.
Prostě nemáte pocit, že mluví polygonové postavy. Nejde o to, že
postavy vypadají skvostně (ačkoliv vypadají), ale o to, že situace jsou
plné emocí. Někdy na vás padá smutek, jindy se pobavíte. Naprosto mě
dostaly dva momenty. První, kdy má Kai získat
zamčený meč, a tak jde ke dveřím, za nimiž je strážce. Zahuláká do
zvukovodu, dotyčný si postěžuje, že z toho řevu nic neslyší a chce po
ní heslo. Ona spontánně zahuhlá cosi jako „akule plamangtaktamnja“ a
strážce málem otevře v domnění, že jak mu zvoní v uších heslo bylo
správně, jen on neslyšel. Další chvilka je v momentu, kdy stojíte ve
věži, asi tak 100 metrů od vás je za propastí jiná. Máte vzít štít,
hodit, trefit na ní gong. Na tu dálku gong zprvu ani nevidíte, ostatně
situací, kdy hodem čehokoliv dosáhnete možnosti prohlédnout si lokalitu
s předstihem je víc. Tady ovšem zjistíte, že za gongem stojí několik
vojáků. Zasáhněte je štítem, a začnou bolestně poskakovat. Maličkost,
ale ukazuje propracovanost. To, co by v jiné hře bylo kvůli vzdálenosti
jen jako kulisa, tady kompletně žije.
9. Vojenská technika. Není nic úchvatnějšího, než obléhací stroje v
Heavenly Swordu. Když se k hradbám, které hájíte, blíží katapulty a vy
na ně zahájíte palbu, lapete po dechu. Titánské stroje vyzdobené
praporci jsou samy o sobě kouzlem designérského mistra, ovšem fakt, jak
se chovají, když se trefujete, na všechny
strany odletují břevna, občas koulí prostřelíte skrze katapult a
zasáhnete až ten, co jede za ním. Ostatně reálnost volných prostor je
fascinující. Když střelíte například šíp proti mřížím, opravdu proletí,
pokud se trefíte do mezery, žádné, že se musíte trefit do otevřených
dveří. Stejně tak u prken, konstrukcí. Kde je mezera vidět, tam i
existuje pro projektil. Ale zpět ke zbraním. Fantastický je raketomet,
který Nariko používá. Řídit tady raketu, odpálenou z tohoto megastroje,
to je lahůdka. Samozřejmě kouzelný je i mix pušky a kuše, kterým pálí
Kai. Mimochodem, až budete v bitvách, kde se na vás řítí tisíce vojáků,
využijte zpomaleného letu, abyste si prohlédli, jak fantasticky
vypadají. I kilometr vzdálený v davu stovek dalších je v těch samých
detailech, jako kdyby s vámi právě bojoval.
|

Deset bodů, kde nejsou žádné zjevné chybky. Bylo by jich možné vypočítat daleko víc. Heavenly Sword je sice stylem úplně jiná hra, než Gears of War, má s ní ale dost společného. Je to první titul, který ukazuje, co PS3 skrývá, stejně jako Gears předvedly výkon Xboxu 360. Stejně jako v Gears i tady jsou naprostí mistři na design, na nejmenší detail. A přichází první výtka, kterou mám k oběma hrám. Neviditelné zábrany. Jednoduše nemůžete spadnout. Ani u jedné hry nechápu, proč se touto cestou programátoři vydali, naštěstí pro Heavenly Sword je zde tato situace vyřešena ještě elegantněji než u Gears, co se překážek v cestě týká. Posledním shodným bodem je fakt, že v obou hrách jsou hrdinové přibiti k zemi. Žádné skákání mimo kontextové ovládání. Také tomuto rozhodnutí nerozumím. Jasně, v obou hrách si na to taky zvyknete, ale moc to nechápu. Možná to je jen moje hnidopišství, nevím, ale když mám na Heavenly Swordu najít nějakou výhradu, pak jsou to tyto problémy. Co je ale podstatnější, vůbec si je nebudete uvědomovat, protože HS vás pohltí, vtáhne a nepustí. A to je přesně to, co od dobré hry chceme. Což je také tečka za hodnocením této vynikající hry.