Jdi na obsah Jdi na menu
 


CENA 1800 CZK


Blue Dragon

Věčně nespokojené hráčské obci servíruje otěcko Final Fantasy série pořádně hutné RPG japonského střihu, kterých je na X360 pořád zatraceně málo. Měli bychom se tedy radovat a oslavovat, ale místo toho se nám z úst dere jen hlasité „Ach jo“.

Předpoklady a očekávání. Marketingové kampaně se obojí snaží vyhnat co nejvýše, aby hráči přímo toužili, škemrali a prstíčky hrabali kvůli možnosti zahrát si několik měsíců očekávanou hru. Pak ji dostanou do rukou a po počátečním „hmm, nevypadá to špatně“ zjistí, že je někdo celou tu dobu tahal za nos i za nohu. Můžete hádat dvakrát, kdo to asi byl. Že by vývojáři? To asi ne. Že by vydavatel a distributor se svojí marketingovou kampaní? Částečně možná ano. Že by hráči sami sebe tahali za nos? Bingo! Vlastní očekávání jim mlžilo zrak, sluch, čich i hmat.

Obrázky ze hry

Obrázek ke článku Blue Dragon Obrázek ke článku Blue Dragon Obrázek ke článku Blue Dragon Obrázek ke článku Blue Dragon Obrázek ke článku Blue Dragon Obrázek ke článku Blue Dragon Obrázek ke článku Blue Dragon Obrázek ke článku Blue Dragon Obrázek ke článku Blue Dragon Obrázek ke článku Blue Dragon Obrázek ke článku Blue Dragon Obrázek ke článku Blue Dragon Obrázek ke článku Blue Dragon

Tak a teď vážně, protože Halo 3 už je venku a můžeme se tedy tvářit, že nám ona obrovská reklamní kampaň přišla jako zcela standardní. Od jaké jiné Xbox 360 hry se docela hodně čekalo? Nevíme, jak u vás, ale my jsme si od Blue Dragon slibovali docela dost. Přeci jenom, ať už Hironobu Sakaguchi způsobil v minulosti jakkoli velký průšvih (vzpomínáte na docela solidní FF film, který stál tolik peněz a nakonec po něm ani pes neštěkl - tedy až na nás - haf), tak je to velmi schopný scénárista, producent a game designer. Dokázal to samozřejmě na nespočtu Final Fantasy her, ale i mimo ně. No a když se k Sakaguchimu připojili kvůli spolupráci na projektu Blue Dragon i známý designér postav Akira Toriyama (Dragon Ball anime, manga i hry, Dragon Quest série, Chrono Trigger) a hudebník Nobuo Uematsu, tak je logické, že jsme od hry čekali hodně. Jsme hergot taky jenom lidi nebo ne? Blue Dragon nás za poučil a srazil pěkně k zemi. Je však třeba upozornit, že výsledné hodnocení nijak naše očekávání nereflektuje, narozdíl od kvalit a nekvalit hry samotné.

Epika až do sklepa

Hra je roztažená na celé tři DVD, což sice může svářlivé jedince vést k tomu, aby poukazovali na špatnou volbu Microsoftu ohledně výběru standardního média pro Xbox 360, ale nás to zaujalo z úplně jiného důvodu. Od třídévédéčkové hry se automaticky očekává jistá epičnost, velká trvanlivost a samozřejmě i jistá dávka vaty. Posledně jmenovaného elementu najdete v Blue Dragon hodně, snad až příliš. Souvisí to se zcela vědomým návratem vývojářů k samotným kořenům konzolové podoby RPG her. Jakoby si Sakaguchi řekl, jak to byla krásná doba, když dělal první Final Fantasy hru, a chtěl si to připomenout. Napsal tedy poměrně jednoduchý scénář, osadil jej jednoduchými postavami a celé to vývojářům z týmu Artoon (kteří měli samotný vývoj hry na starosti) nakázal proložit spoustou nezajímavých segmentů, kde se pouze bojuje v jednoduše navržených a lineárních lokacích. Jistě střídání příběhových a soubojových částí je u JRPG standard, ale jakoby se z toho stalo v Blue Dragon dogma.

Navzdory své jednoduchosti poměrně sympatický příběh tedy kvůli tomu ztrácí jakýkoli zbyteček šťávy, kterou možná měl na papíře. S postavami je to nemlich to samé. Jejich design je sice stylově naprosto vybroušený, což je zásluha vrchního Dragon Balláře Akiry Toriyami, ale co naplat, když jim Sakaguchi ve svém scénáři přidělil od první minuty evidentní role, což dokumentují i dialogy. Jejich přímočarost je někdy až zarážející. Na druhou stranu to zase usnadnilo lokalizaci do angličtiny, která se povedla a rozhodně je minimálně nadstandardní. A propos, původní japonský dabing, který si samozřejmě můžete ve hře zapnout vedle anglických textů, je volba, kterou byste neměli opominout. Minimálně to pozitivně ovlivňuje atmosféru celé hry, která na prvních dvou discích víceméně chybí. Pokud už delší dobu hledáte hru, jež vás spolehlivě uspí a doprovodí do světa snů ve společnosti zoubkové víly, tak sáhněte po Blue Dragon. Nebudete litovat.

Dobrou noc dráčku

Přitom už spousta JRPG her ukázala, že není vůbec na škodu uvrhnout hráče hned od prvních sekund do akce a herní svět, postavy, zápletku mu servírovat tak nějak v průběhu. Vzpomínáte třeba na explozivní začátek Final Fantasy VII? To je vzor, kterého by se měli vývojáři držet. Jenže oni budou hráče dále nudit a uspávat několikahodinovým pomalým rozjezdem, kdy jej na začátek uvrhnou do poklidné vesnice, kde má začínat jeho dlouhatánská epická jízda směrem k záchraně světa. Zkrátka a dobře, než se v Blue Dragon prosekáte do zajímavějších pasáží, bude to trvat zhruba 10 hodin, kdy už se budete pomaloučku ohlížet po třetím disku. Až v poslední čtvrtině hry se pak zpřístupní možnost cestovat po dříve navštívených lokacích v létajícím dopravním prostředku, otevře se řada zajímavých vedlejších questů a příběh začne pomaloučku polehoučku gradovat. My jsme na příchod zajímavější části hry čekat museli, ale co takový obyčejný hráč, který se chce za své peníze bavit a nemá náladu si těch pár hodin zábavy tvrdě odpracovávat. Jsou tu však hry designově stejně zpátečnické jako Blue Dragon, které se problémům této hry dokázaly vyhnout. Naposledy to byl vynikající Dragon Quest, který byl rovněž hodně dlouhý, ale rozhodně ne tak roztahaný a uspávací.

Kdo bojuje, ten žije

Poněvadž je však Blue Dragon hra řádně schizofrenní a má přinejmenším dvě tváře, nejsme připraveni ji stoprocentně odepsat, vykopnout ze dveří a zavolat dalšího pána na holení. Kromě povedené poslední třetiny a moc pěkných příběhových animaček (ostatně zřejmě právě kvůli nim je celá hra roztažená). Není sice dokonalý a bezchybně promyšlený, ale dokáže – hlavně statistikové maniaky – motivovat k urputnému snažení. V tomhle se naopak Blue Dragon od maximálně klasických a tudíž jednoduchých soubojů v Dragon Quest VIII odlišuje, o systému vývoje postav nemluvě. Základ je však podobný, na jedné straně zevluje parta tří hrdinů a na straně druhé se potloukají nepřátelé s evidentně násilnými intencemi. Situace jako vystřižená z učebnice JRPG. Vtip je v tom, že za trojici hrdinů bojují jejich stíny. Každý má stínek jiný. Shu vyvolává modrého draka, Jiro modrého býka a drsňačka Kluke za používá modrého fénixe. V tomhle však nic originálního nehledejte. Stíny jen bojují za své majitele. Onen pověstný „twist“ tkví v systému povolání, která lze bojující stíny učit.

Nabídka dostupných povolání roste v průběhu se získanými zkušenostmi a střídat je lze dle libosti třeba pro každý souboj. Není to však výhodné. Lepší je vydržet s jedním povoláním delší dobu, aby se v něm stín zlepšoval a odemykal si v rámci něj nové schopnosti. Nabízí se tedy klasická situace, kdy musí člověk dobře rozmýšlet, které povolání svému stínu přiřadí, aby získával požadované zkušenosti. Tak by to mělo ideálně fungovat. Tvůrci však udělali jedno velmi podivné rozhodnutí. Jakmile si jednou odemknete nějakou schopnost (druh útoku, léčení, obrana a tak dále), tak ji můžete používat i po změně povolání svého stíny. Ve výsledku je tedy úplně jedno, že se každá z postav tváří na začátku jako specialista na něco jiného. Docela brzy můžete všechny své postavy naučit všem schopnostem. Souboje jsou pak poměrně lehké, byť se nedá říci, že by tím něco ztratily na zajímavosti. Jen vás prostě nic k taktizování nenutí, když si můžete život ulehčit použitím několika nejúčinnějších útoků. Jistou výzvu představuje až samotný závěr hry, k němuž se však propracují pouze ti nejvytrvalejší. Důvod už jsme vám prozradili.

Krátkou zmínku si zaslouží zpracování situací, k nimž dochází před souboji. Nepřátelé jsou na bitevním poli vidět a můžete si tedy ve většině případů (ne vždycky stačíte zdrhnout) vybrat jestli chcete bojovat, s kým chcete bojovat a za jakých podmínek bude boj probíhat. Postavy totiž získávají i schopnosti, které jim umožní nepřítele před soubojem třeba mírně paralyzovat nebo je překvapit, a docela zajímavá je též možnost se ze souboje se slabou příšerkou vyplatit za trošku magické many. Zdaleka nejužitečnější je však možnost bojovat s několika nepřáteli naráz v řadě, které musí být ve vymezeném akčním rádiusu okolo postavy. To si tak člověk pauzne hru, kdy se mu ukáže kruh a příšery uvnitř něj. Může si pak vybrat, se kterými příšerami bude bojovat a pokud se v jednom kruhu nachází více druhů nepřátel, může ten silnější zneškodnit toho slabšího za hráče. Vážně je to moc příjemné zpestření, byť je použití tohoto prvku nepovinné, čili se i bez něj ve hře obejdete.

Hraje dobře, ale ten pohled... je nějaký divný

Kvalitativní nevyrovnanost hry jako takové se projevuje i na technickém zpracování, zejména tedy na grafice. Zvuk a hudba si totiž zaslouží víceméně jenom chválu, což je zásluha Nobua Uematsa, který hlavně pro nebojové pasáže dokázal vytvořit hudbu odpovídající přesně atmosféře dané chvíle. V soubojích by se pravda mohla hudba střídat častěji, ale to nebude problém hlavně pro fanoušky Deep Purple a Iana Gillana, která sice pro hru nazpíval jenom jednu skladbu, ale na druhou stranu je to zase hitovka jako vyšitá. Samotní Deep Purple by mohli závidět. Už jsme výše hovořili o tom, že jsou filmové sekvence opravdu parádní. Zpracování hry samotné už na tom tak dobře není. Postavičky od Akiry Toriyami jsou přímo k sežrání a některé lokace jsou vyloženě pohádkové. Pak ovšem dorazíte do některé z bojových zón a vaše oči zažijí mírný šok ze špatně zvolené barevné palety a všudypřítomné nudy a šedi. To si pak člověk říká, že by raději oželel pár animaček na úkor lépe zpracovaných herních lokací. Nicméně není to žádná tragédie, abyste nás špatně nepochopili. Prostě nadprůměr.