Jsou střílečky a jsou RPG a jsou skriptované akce a jsou virtuální pískoviště. A jsou hry, kde škatulka nehraje roli, protože operují mnohem výš. To vlastně lžeme, takových existuje minimum. Bioshock, říkáte?
Pokud bychom pro Irrational Games hledali
indiánské jméno, okamžitě by se nabízelo Ta firma, co nedělá špatné
hry. Za deset let existence si tým kolem Kena Levina vypracoval
stručné, velice solidní portfolio titulů, co dokážou zabavit v první
řadě hráčův intelekt. Nejnovější z nich se jmenuje Bioshock a jestli tu
o něm čtete poprvé, potom vás zdravíme na váš opuštěný ostrov. Jako
Robinsoni jste ovšem ve velké výhodě: čím méně toho člověk o Bioshocku
ví, tím silnější bude přivítání v podmořské antiutopii Rapture. Za
fasádou střílečky tu žije logické pokračování otázek, které Ta firma,
co nedělá špatné hry, načrtla už ve druhém System Shocku. Osobní
svoboda, hlad po transcendenci, podstata lidskosti - to všechno jsou
středobody příběhu města světlých zítřků naruby, a když před nimi
budete zavírat oči (protože se vám třeba nechce přemýšlet, je to přece
střílečka...), narazíte do zdi. Bioshock je akční hrou, ale uzavřený
svět Rapture byl navržen k tomu, abyste ho objevili, nikoliv
vystříleli. Propadnout se bůhvíkolik tisíc stop pod mořskou hladinu je
tu něčím na způsob sestupu schodištěm Weissova Domu o tisíci patrech
a ne, milý čtenáři, takováhle zmínka není nadsázkou nebo kasáním se
recenzenta, jak ohromně je sečtělý (není). Bioshock si srovnání s tím
nejzajímavějším z ostatních médií prostě zaslouží.
A tak zatímco
Weissův Mullerdóm má svého Ohisvera Mullera, Rapture je snem vizionáře
Andrewa Ryana, který sem na mořské dno v obavách z jaderné války sezval
elitu západní civilizace. Vědci a umělci, filozofové i strojaři, ti
všichni tu měli svobodně žít a pracovat bez limitů falešné morálky nebo
ideologických dogmat. Dle Ryanových vlastních slov nebylo nemožné
postavit město na dně oceánu, bylo nemožné ho postavit kdekoliv jinde.
"Velký řetězec bytí" je v Rapture vystřídán kapitalistickým řetězcem
průmyslu a výroby a největším ideovým nepřítelem ustanovuje Ryan
parazita - toho, kdo se na řetězci jen přiživuje, netvoří jeho články.
Taková utopená utopie si ovšem říkala o katastrofu a v případě Rapture
byl jejím katalyzátorem objev látky ADAM. Skrze ADAM získali obyvatelé
města příležitost dotknout se svých genů a tím i vytoužené dokonalosti.
Cena? Zpřetrhání posledních vazeb na příčetnost světa nad hladinou.
Rapture se zhroutilo samo do sebe.
Déjà vu
Ta
firma, co nedělá špatné hry, vás staví do povědomé situace: vstupujete
nezkaženi do světa, co se zkazil velmi důkladně. Proto ty řeči o
duchovním nástupci System Shocků, ovšem s jedním zásadním rozdílem: kde
stanice Citadel i kosmická loď Von Braun představovaly "mrtvá" místa,
Ryanovo město stále prežívá. Nevídaná vyzrálost námětu posouvá Rapture
mimo kontext, v jakém jsme uvykli střílečky hrát, a to přesně je
rozdíl, který dělá z Bioshocku - na letmý pohled jen další Hry, kde v
hezké grafice střílíte jakési ohyzdy jako tisíckrát předtím -
neopakovatelnou záležitost. Bioshock si nebere servítky a neucukne ve
chvílích, kde by se jiná hra dávno klepala strachy z tlaku vydavatele,
nepochopení publika, ignorantství politiků. Když jsme v redakci
konfrontovali své zážitky z Rapture, často se tyto významně rozcházely
a často byla na jejich konci odlišná zkušenost, odlišná emoce.
Dantovská cesta podsvětím zůstává lineární, ale co na ní zažijete
odvisí zcela od vašeho přístupu k hraní. Bioshock je tedy střílečkou
asi tak, jako je Tanec v temnotách muzikálem: jistě, tančí se v něm a
zpívá a ty písničky jsou neuvěřitelné, jenom celkový význam jde za
rámec žánru, za rámec jednoho typu zábavy (jednoho typu hratelnosti).
Bylo by na místě ztratit něco slov o vnitřnostech města pod vodou, o
vztahu látky ADAM a sestřiček, sestřiček a Velkých tátů, o Sanderu
Cohenovi a jeho životním díle --
-- už takhle čmářu do příliš
tenkého ledu. Síť vztahů a závislostí uvnitř města skládá dohromady
ekosystém umělého pekla a každé z jeho oddělených "pater" by vydalo na
samostatnou úvahu. Hra vás staví před rozhodnutí, která nezamrzají na
volbě A nebo B, nespočívají ve stisku jedné klávesy, donutí vás
skutečně přemýšlet. Jako recenzent jsem odsouzen k tanci mezi náznaky a
ty stěží vykreslí Bioshock v plné síle, jenže prozradit víc, připravil
bych vás, nejmilejší z čtenářů, o ten šok v názvu. Asi budeme muset
vsadit na vzájemnou důvěru; mohli byste mi laskavě na moment věřit?
Ono
je totiž jednoduché postavit se k osudu Rapture s cynickým úšklebkem a
nepustit si utrpení tamních obyvatel k tělu (je to přece střílečka...),
ale bude to jako jít do kina se zavázanýma očima. Sice chrabrá, ale
stále jen póza.
Líní líni líně sní...
...zatímco vy
se snažíte nikoliv jen přežít, ale především se nezbláznit. Z Rapture
neexistuje cesta ven. Každý záblesk naděje záhy mizí pod valícím se
proudem vody a ryby se jen culí od žábry k žábře. Když zemřete, oživí
vás nejbližší klonovací stanice. Nikam! Na Té firmě, co nedělá špatné
hry, je fascinující, jakým způsobem bere na zteč žánrové konvence. Ve
střílečkách je výzva se vyhnout smrti, tady vás za smrt nikdo netrestá;
potrestat se můžete jen vy sami. Požitek z hraní Bioshocku nespočívá v
likvidaci nepřítele, jako to známe na milión způsobů odjinud, až se z
požitku stává řeznická rutina, ale v nacházení řešení dynamicky se
vyvíjejících situací. Deus Ex, pamatujete? Konstantní oživování je sice
dvousečná zbraň, dovolí vám nepřítele unimrávat do aleluja, ale to už
je pak čistě na vás, jestli se chcete hrou pronimrat, nebo ji hrát.
Oproti quicksave orgiím má navíc systém tzv. Vita-chambers opodstatnění
v konceptu hry a to je jednoznačné plus pro ponor do atmosféry Rapture.
Hra je díky Vita-chambers (jejichž přísnější variantu ostatně potkáte
už ve druhém System Shocku) maximálně plynulá a zároveň
nepostrádá míru obtížnosti dostatečnou i pro veterány Tau Ceti (za
takového se ostatně sám počítám). Hřát v dlani poslední čtyři náboje do
brokovnice, zatímco naproti přes sál řve Velký táta bolestí a vztekem,
je kupodivu mnohem napínavější takhle, když máte šanci vyzkoušet novou
strategii bez Damoklova meče nahrávací obrazovky nad hlavou. V jiné hře
rezignujete na nový nápad a prostě jdete do akce s tím, co znáte,
Bioshock vás naopak přímo nabádá k tomu být kreativní a improvizovat. A
čím víc o tomhle jistě kontroverzním požehnání zdánlivé nesmrtelnosti
dumám, tím zřetelnější je mi fakt, jak moc tu hráči rozvazuje ruce.
A že mají co na práci!Všechno
začíná pozvolna: průvodce Atlas vás seznámí s plasmidy, genetickými
úpravami, které z vás udělají skutečného boha. Skutečný bůh pak může v
Rapture metat oheň i mráz (Dark Messiah! volají pochybovači), pracovat
s telekinezí (Gravity gun! řvou jako pominutí), obracet nepřátele proti
sobě (é, nějaké RPG?), může se zneviditelnit (ticho), klást vzdušné
víry (cvrčci) nebo hýčkat v zápěstí roje vos. A to jsem vyjmenoval šest
plasmidů ze zhruba sedmdesáti, kam se dál počítají desítky "gene
tonics" (s ledem prosím, díky), pasivních bonusů, jejichž rozptyl vám
dovolí se úzce specializovat třeba jako dělník hasáku nebo
nedotknutelný slídil. Výsledné taktické možnosti ve virtuálním prostoru
moderního enginu si domyslete sami. Navíc genetickým čarováním to ani
zdaleka nekončí! V Rapture lze fotografovat, funguje to na způsob
výzkumu ve druhém Shocku a odemykají se tak speciální toniky, lze tam
skrze naprosto luxusní variaci na Pipemanii hackovat (PIPEMANIA!!!
probrali se pochybovači) kamery, strážní věže, lékařské stanice,
automaty na cokoliv; lze sbírat součástky a vyrábět z nich vlastní
tohle nebo ono, lze upravovat zbraně a klást pasti... až se člověk
nakonec neubrání podivu nad tím, co celé ty roky koumají Gabe Newell
& spol., že u nich jde jezdit v bugině a baterka ve druhé epizodě
vrhá stín. Žjóva!
Kdybych se nestaral / cítil bych se stejně?
V
Bioshocku se nové zároveň potkává se starým; odloženým i zapomenutým.
Rapture je (zcela) vlhkým snem poválečných inženýrů, ale stejně tak
odkazuje ke třicátým letům nebo Kapitánu Nemovi. Míchá rodokapsovou
estetiku a cit pro filmové napětí, a když jdete jeho promenádami,
vzpomenete si možná na Ritu Hayworthovou a taky Fritze Langa. Původní
jsou nejen dekorace, ale i samotní obyvatelé Rapture, každý po svém
nějak zaměstnaní, hluboce soustředění a daleko za hranicemi rozumu.
Znetvořené femmes fatales visí za rybářské háky z plesnivějících
stropů, prozpěvují si dobové šlágry a jejich hlas se rozléhá chodbami
přes zurčení všudypřítomné tekoucí vody. Muži v potrhaných oblecích
cesťáků vám hrubě nadávají nebo naopak prosí o laskavou společnost v
prostředí absolutního zmaru, spílají svým otcům a odvolávají se k
Ježíšovi. Potkal jsem cosi, co bývalo krásnou ženou, plakalo to nad
rakví svého manžela - dokázali byste v takovou chvíli stisknout spoušť?
Nemusíte. Tunu atmosféry ždíme hra z reproduktorů v té nejlepší tradici
školy Erica Brosiuse (fungoval tu jako zvukový konzultant) a prostorové
kanály využívá k věcem, kterých ozvěny budete v hlavě slyšet ještě
hodně dlouho po závěrečných titulcích (klíčové slovo: Héfaistos).
Výtečný soundtrack Garryho Schymana doplňují staré (a trefně vybrané)
fláky od Bobbyho Darina, Sinatry nebo Billie Holiday, své místo tu
najde i Čajkovskij. Velká investice podepsaná 2K ze hry postě cáká, a
když si dobrák Levine pochvaloval, že konečně mají zdroje potřebné k
realizaci svých představ naplno, nebyly to prázdné žvásty.
Veliká
škoda je potom fakt, že samotné vydání Bioshocku distributor zkazil na
několik způsobů: objevily se problémy s aktivací (už bylo potvrzeno, že
časem dojde k jejímu kompletnímu zrušení), zmatek kolem netradičně
zpracovaného širokoúhlého režimu, časté padání a vůbec kiksy, co sice
netrápí majitele Xboxu 360, ale tím spíš nakrknou každého majitele PC
(autora této recenze nevyjímaje - nadával jsem od plic a nebývale
hlasitě).
ALE
JENŽEPřešlapy
na startovní čáře pominou, obsah zůstane. Bioshock je natolik vepředu v
podání konzistentního, mládeži nepřístupného příběhu, natolik vepředu
ve spojení hratelnosti s autentickou zkušeností fiktivního místa, že
srážet body za malichernosti by bylo... inu, malicherné. Tohle je
monolit, lidé drazí, tohle je sám Velký táta, Mr. Bubbles!, a vyvrtá
vám do paměti svůj monogram, ať si ho zapnete ve widescreenu nebo na
sedmnácti palcích, zítra nebo za deset let. Můžete odmítnout - váš vkus
váš hrad. Může se vám nelíbit maglajz inspiračních vlivů
a žádný plasmid s tím nic nenadělá. Můžete spekulovat, jakému tlaku
jsou vystavovány mrakodrapy Rapture, můžete se ušklíbat nad faktem, že
v takové hloubce potkáte velrybu. Můžete pukat vzteky nad absencí torza
a nohou hráčovy postavy (a jejího stínu) a můžete nadávat komu chcete,
že Bioshock není Tou hrou, jakou byste si zrovna vy chtěli zahrát.
Můžete ho nechat plavat, ale potom vám podle nás uplave zážitek, jaký
nemá v herní historii obdoby. Psal jsem, že Bioshock je akční hra, ale
Bioshock je především důkaz, že hry bez rozdílu žánru dokážou stejný
přesah, jaký nabízí kvalitní literatura nebo film. Být filmem Bioshock,
patrně by si tykal s Dark City a Brazil. Být Bioshock kniha, ruku v
ruce by ji psali Verne s Lovecraftem. Chce se ještě někomu volat, že Je
to přece střílečka? Nechám vás při tom. Dark Forces byla střílečka,
Terminator: Future Shock byla střílečka, a nijak to nebránilo faktu, že
šlo o výjimečné záležitosti. Bioshock je ta nejlepší střílečka, jakou
jsem kdy hrál.
Ken Levine prodal Irrational Games, aby zajistil
její dokončení. Co na tom, jestli se v důsledku takového kroku
Irrational přejmenovali na 2K Boston nebo třeba Vilkrk Mangrový. Pořád
zůstávají Tou firmou, co nedělá špatné hry.